Sabtu, 09 Mei 2020

Graphical User Interface

GUI Graphical User Interface Colorful Blocks Stock Illustration ...
Sejarah Singkat GUI
Di awal pembuatannya, komputer dijalankan dengan menggunakan perintah yang diketik di layar monitor menggunakan keyboard.
Ini berlaku untuk semua program atau perintah tertentu yang terkait dengan sistem informasi. Ini tentu saja dianggap tidak praktis dan tidak canggih.
Selain itu hanya orang-orang tertentu yang dapat mengoperasikannya. Karena itu, para ahli diimbau untuk dapat menciptakan sesuatu yang dapat digunakan oleh orang awam dengan cara yang praktis dan mudah diingat.
Akhirnya, GUI atau Antarmuka Pengguna grafis lahir. GUI adalah sekumpulan aplikasi yang menampilkan semua menu, ikon, dan perangkat penunjuk lain yang menggantikan perintah yang diketik dalam shell.

Apa Itu GUI?
GUI (Graphical User Interface) adalah enis antarmuka pengguna yang menggunakan metode interaksi pada peranti elektronik secara grafis (bukan perintah teks) antara pengguna dan komputer.

Kelebihan dan Kekurangan GUI
1.   Kelebihan :
  • Desain grafis lebih menarik.
  • GUI memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer dengan lebih baik.
  • Memudahkan pengguna.
  • Menarik pengguna.
  • Resolusi gambar tinggi

2.   Kekurangan :
  • Makan memori yang sangat besar.
  • Tergantung pada perangkat keras.
  • Membutuhkan banyak ruang pada layar komputer.
  • Tidak fleksibel.

    Pengembangan Aplikasi dengan GUI
    Graphical user interface dalam kombinasi visual berulir dengan fungsionalitas telah melampaui rekan karakter di pesat. Di sini, kebutuhan untuk mengingat dan mengetik perintah ini diganti, yang membuatnya sangat nyaman bagi pengguna untuk memiliki pengalaman yang nyaman dengan / mesin-nya. Kebutuhan untuk mengingat prosedur untuk memicu event (baik itu yang sederhana seperti membuka folder) tidak tetap.
              Dengan GUI, Pengalaman pengguna ditingkatkan dan diperkaya ejaan keinginan yang lebih besar untuk antarmuka dengan sistem ~ ‘(Website, PC, gadget) dalam operasi. Dan ini jelas menekankan kembali peran vital dari GUI di web dan pengembangan aplikasi. Ketika datang untuk mengembangkan website skala besar, yang merupakan motor ~ sukses ‘di internet-driven dunia sekarang ini, standar dan parameter harus didefinisikan dengan baik. Fungsi back-end, visual, pengguna-keramahan dan isi situs akan menenun menjadi satu substansi yang integral tunggal yang disebut “pengalaman User”. Seperti disebutkan sebelumnya, website sebagai node dari bisnis online, atau brosur informasi online atau media hiburan, dipromosikan ke anak tangga teratas pada dasar pengalaman pengguna yang kaya.


    Sumber :

    Minggu, 26 April 2020

    User Interface

    Make Your Site More User-Friendly by Applying these User Interface Tip

    1. Interface


         Antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).


    2. Tujuan User Interface

    • Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
    • Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
    • Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
    • Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
    • Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai

    3. Perbandingan Interface

       -  Command Line Interface(CLI)
          CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
        - Graphical User Interface(GUI)
          GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

    4. Tipe - Tipe Interface


    - Komponen Dasar
      Komponen-komponen dasar interface grafis antara lain adalah :
    • Tombol tekan (dalam gambar adalah kotak dengan label “Simpan”),
    • spin box
    • list box
    • combo box
    • tombol radio
    • check button
    • dan penggeser (sliding bar atau disingkat slider) baik yang tegak maupun datar.

    - Perangkat Interaktif
       Alat Interaktif adalah perangkat-perangkat yang digunakan untuk memberi perintah komputer. Perangkat interaktif 
          contohnya:  Mouse, Trackball, dan Gamepad

    - Dialog Control
        1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
    Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language).
         
         2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)
    Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut.


    5. Tipe - Tipe Interaksi


    -   Direct manipulation
    Pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. 
    Contoh: Video games. 
    Kelebihan :  Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
    Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

    -   Command language
    Perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. 
    Contoh: operating system. 
    Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. 
    Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

    -   Natural language
    Perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. 
    Contoh: search engine di Internet. 
    Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. 
    Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
    Sumber :

    Jumat, 27 Maret 2020

    Interaksi Manusia dan Komputer

    1. Definisi Interaksi Manusia dan Komputer


    Interaksi manusia serta komputer ialah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi serta evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk dapat digunakan oleh manusia serta studi tentang ruang lingkupnya, ada interaksi antara satu ataupun lebih manusia serta satu atau lebih komputasi mesin. Agar komputer dapat diterima secara luas serta digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.

    Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor untuk penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pada pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI juga mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya pada perancangan antarmuka secara fisik.
    HCI didefinisikan ialah sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, serta implementasi sistem komputer interaktif untuk dapat digunakan oleh manusia serta studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya pada perancangan layout layar monitor.

    2. Tujuan dari Interaksi Manusia Komputer

    1.  Membuat sistem yang lebih:
    ·   Berguna (usable)
    ·   Aman
    ·   Produktif
    ·   Efektif
    ·   Efisien
    ·   Fungsional

    2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
            Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).

    3. Media antarmuka manusia dan computer

     ·         Media Tekstual.

    Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

    ·         Media GUI (Graphical User Interface).

    Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)


    4. Bidang yang terlibat dalam manusia dan komputer

    1.   Psikologis : Persepsi user, kemampuan memecahkan masalah.
    2.   Ergonomic : Kemampuan fisik user.
    3.   Sosiologi : Kemampuan memahami konsep interkasi.
    4.   Ilmu komputer dan teknik : Membuat teknologi.
    5.   Bisnis : Pemasaran.
    6.   Desain grafis : Presentasi grafis.


    Sumber:


    Sabtu, 11 Januari 2020

    Manajemen Proyek dan Resiko Tugas4

    Manajemen Risiko


    Apa itu risiko ?


    Risiko adalah suatu kejadian yang belum pasti terjadi.


    Kegiatan mengelola risiko

          Melakukan identifikasi berbagai risiko yang mungkin akan timbul.
          Mengikuti perkembangan risiko yang telah diidentifikasi.
          Memonitor risikok yang masih ada.
          Mengidentifikasi risiko tambahan.
          Menjalankan rencana respon (tindakan) terhadap risiko (risk response) apabila risiko terjadi.
          Mengevaluasi efektivitas respon terhadap risiko sepanjang siklus hidup proyek.

    Sasaran manajemen risiko

          Manajemen memungkinkan terjadinya risiko dengan melakukan langkah – langkah mitigasi.
          Mengkaji dan menghitung dampak apabila risiko tidak dapat dihindari.
          Menekan dampak risiko.
          Menetapkan langkah kontinjensi apabila risiko terjadi.
          Menunjuk penanggung jawab atau risk owner dari masing – masing jenis risiko.

    Risiko – Risiko Proyek

          Bidang Risiko adalah suatu bidang khusus yang harus diperhatikan pada waktu menutup kontrak proyek.
          Oleh karena itu, perlu digariskan batas yang jelas antara risiko yang menjadi tanggung jawab sang pemberi tugas dan yang ditanggung oleh pelaksana proyek.

    Jika sifat resikonya tidak diketahui benar oleh kedua belah pihak

          Akan terjadi :
          Menghilangnya perincian – perincian
          Kecelakaan personalia
          Kecurangan – kecurangan
          Timbulnya pertikaian antara kedua belah pihak
          Akibat – akibat pertikaian yang terjadi di tempat lain
    Daftar Pustaka :

    1. Super Project Manager.
        Oleh Dana Persada Mulyoto, MBA, PMP dan Sartika Kurniali, S.Kom., MMSI
    2. Manajemen Proyek
        Oleh A. Koolma dan C.J.M. van de Schoot


    Manajemen Pengadaan



    Tugas dari manajemen pengadaan adalah:

       Menyediakan input (barang dan jasa) yang dibutuhkan dalam kegiatan produksi maupun kegiatan lain dalam perusahaan.
      Menyediakan jasa (transportasi dan pergudangan, jasa konsultasi dan sebagainya)
      Mendapatkan barang-barang (merchandise) yang akan dijual (resale), biasanya pada perusahaan ritel.


    Bagian Pengadaan

      Klasifikasi bagian pengadaan secara umum:
      Bahan baku dan komponen untuk kebutuhan produksi
      Capital equipment (mesin dan peralatan jangka panjang lainnya)
      Maintenance, repair and operating (MRO) supplies, seperti suku cadang mesin dan sebagainya

    Banyak sekali produk atau perangkat (bahan jasa) yang diperlukaan oleh sebuah proyek agar dapat berjalan sebagaimana mestinya. Mulai dari perangkat proyek sendiri seperti kertas, komputer, aplikasi, alat-alat kantor, bensin/transpotasi, akomodasi dan lain-lain. Hinga material atau bahan yang diperlukaan untuk menciptakaan output yang dihasilakan: misalnya kabel, router, switch, komputer server, telecommunication provider, komputer dan modem untuk membangun sebuah jaringan .





    Istilah Bagian Pengadaan

      Purchasing Management  → Supply Management
      National Association of Purchasing Management (NAPM) → Institute for Supply Management (ISM)
      International Federation of Puchasing and Materials Management (IFPMM) → International Federation of Purchasing and Supply Management (IFPSM)

     Sumber : https://frusciego.blogspot.com/2019/12/manajemen-resiko.html?m=1