Rabu, 01 Juli 2020

Prototyping


Prototyping: the mother of invention - UX Collective
Rapid Prototyping
 adalah teknik membentuk dan marakit sebuah produk dengan cara yang cepat dengan integrasi antara sistem CAD (Computer Aided Design) dan mesin dengan sistem Rapid prototyping (3D printing, CNC). Pembentukannya dengan menambahkan layer by layer sesuai irisan yang diolah dengan CAD. Bourell (2009) menjelaskan definisi dari rapid prototyping sebagai proses pembentukan benda dari data 3D berupa layer/lapisan, sebagai kebalikan dari proses manufaktur yaitumengurangi bagian – bagian yang tidak diperlukan. Publikasi tentang Teknik rapid prototyping pertama kali dilakukan oleh ilmuan Jepang bernama Hideo Kodama. Tahun 1981 Kodama memperkenalkan teknik membentuk model tiga dimensi dari bahan plastik plastik menggunakan metode menyinari polymer cair dengan sinar ultraviolet (Kodama, 1981). Setelah Kodama mempublikasikan penelitiannya tersebut, berkembang penelitian lain tentang membentuk obyek 3D dengan proses yang lebih cepat dan mudah. 
Perkembangan rapid prototyping juga tidak terlepas dari perkembangan komputer khususnya teknologi CAD/CAM yang sudah muncul lebih dulu di tahun 1960an. Dengan teknologi CAD/CAM, memudahkan proses pengirisan layer-layer obyek yang dibentuk dengan teknik rapid prototyping(Pandey, 2004). Lu, 2015 mengatakan teknologi rapid prototyping menjadi teknologi yang bernilai untuk industri manufaktur. Dengan teknologi ini akan dapat mewujudkan 5 “any”s:  any material, any part, any quantity, any location dan any industrial field. Kemudahan dan keunggulan teknologi rapid prototyping membawa dampak pada tren penelitiannya. Salah satunya adalah penelitian tentang dampaknya pada harga produksi. Santek (1995) menyatakan bahwa Rapid prototyping meningkatkan kualitas produk dan tampilan, mengurangi biaya dalam dalam waktu yang bersamaan yaitu saat mendesain dan pembuatannya. Steinchen (1996) melakukan percobaan menggunakan metode SLA dan mendapati pengurangan waktu proses dan biaya. Swortzel (1998) berhasil mengembangkan software menggunakan metode rapid prototyping dan automated code generation. Sedangkan Meurer, 2005 menyampaikan hasil penelitiannya tentang pembuatan biomodel dengan metode rapid prototyping bagi seorang pasien, berpotensi pada penghematan biaya pada sistem kesehatan. Sedangkan Mori et al. (2016) menggunakan metode rapid prototyping untuk mengurangi waktu mendesain pada comercial high-level synthesis tools.  Study literatur ini dilakukan untuk mengetahui perkembangan teknologi rapid prototyping saat ini dan tren penelitian bidang rapid prototyping. Setelah mengetahui perkembangan dan tren penelitian terkini, diharapkan bisa memacu penulis sendiri dan peneliti-peneliti lain untuk mengembangkan dan memanfaatkan teknologi ini dalam kehidupan manusia dan juga terus mengintegrasikan dengan teknologi yang sudah ada

Pendahuluan

—  Prototipe  merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem.
—  Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program dg cepat & bertahap shg segera dpt dievaluasi oleh pemakai
—  Prototipe ini memang benar-benar cocok utk user yg awam IT.
—  Dalam pembuatan prototipe kita dpt menerapkan UCD (User Centered Design).


Definisi Prototype

—              Proses membangun model dari suatu sistem.
—  Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek.

Salah satu metode pengembangan perangkat luna

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgblsOwrY2LPYTsvi1lnkrEoho3lh5LhohW-pLDZ6HzXEynjpEaixH1rt3ptVi5B57RTvS37hNN99MLawWOHICEqih6OLQKRq5miE1VPmxPu3Yj9vPKKRvhZb44kozQ_8KSplk099STzXlL/s1600/Picture1.png


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrj8w64rfcr9_YAXPCzp4KtR5w_KdQXZhGlEU654Xs5Z7l4lzF2m33VTsNNEHbW1PsWxKu_RGpQIgnOmMaGq7SzrbhNC7RZQW7qMLzg39twnHLHHP-5v9yAiumRn_zsbJ_lvsob8sDsbTc/s1600/Picture5.jpg


Tahapan Prototipe

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfEMZjSrsB10Tl4cwSs2hXPY-h0MXLR9QLzX8wpW8DQgNZ5rmUeOLBDP8aKuR7r7l3R__FQwLUUO5z2cYuRRMF088egpup9WnOTrycnQFc1j-IHjsgY7361CL2gVmJQvyU3xwYhRVMAqr5/s1600/Picture2.png



Karakteristik dalam Proses UCD
—  Memahami user dan kebutuhannya.
—  Fokus pada user pada tahap awal  desain dan mengevaluasi hasil desain.
—  Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
—  Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Keunggulan Prototipe
1.   Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2.   Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3.   Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4.   Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5.   Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan Prototipe
—  Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan  kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
—  Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
—  Tidak fleksible dalam merespon perubahan.

Mengapa menggunakan Prototipe ?


—  Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
—  Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
—  Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
—  Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
—  Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
—  Dapat menjawab pertanyaan              membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.


Dimensi Prototype
Penyajian
Ø  Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
Ø  Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Ø  Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?


Dimensi Prototype
3. Executability (Dapat dijalankan)
Ø  Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
-  Revolusioner: mengganti yang lama.
-  Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.


Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)

Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)


Metode Non-Computer (Manual)




Tujuan

 Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.


Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
-  Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
-  Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
Sketsa, Mock-ups
-  Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
-  Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
-  Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
-  Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.


Storyboarding
 Pensil dan simulasi catatan atau  walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
-          Cepat dan mudah.
Contoh :

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_fDxIZc3a9qtflEiGOMJL23u5290DtO7_jwRuRw5WuoPCKjUOTHmbC8puW4gb2tmjwfsi1BgycHROrJpbE9Eb_Fa9hv6qYhe6kArI2sEjpeFQgGK36tydBl_eK4PWQvyBrIfkWFKjQ5-j/s1600/Picture6.png



Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa  orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
-  Menyediakan konteks operasi.
-  Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan
video.


Utilitas Skenario

- Menjanjikan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
-  Dapat sangat kreatif dan modern.
Teknik Lain 


Tutorial dan Manual

- Mungkin menuliskannya lebih  berguna daripada disimpan dalam kepala.
-  Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
-  Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
-  Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi  lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.




Rapid Prototyping (RP)

Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu.
Terminologi Prototipe
1.   Prototype Horisontal
      Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.

2.  Prototype Vertikal
    Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
Terminologi Prototipe

3.   Early Prototyping (prototipe cepat)

4.   Late Prototyping (prototipe lambat)

5.   Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
                Contoh (1) storyboard:
                -  Digunakan di awal desain.
                -  Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
                    dapat diputar ulang.
                -  Kumpulan dari sketsa/frame individual.
                -  menyajikan urutan inti cerita.
                -  menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Terminologi Prototipe

Contoh (2) sketsa:
                -  Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
                -  Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
                -  Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll.

                Contoh (3) “wizard-of-oz”:
                   - Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan
                     pemakai
                  - Baik untuk mensimulasikan sistem  yang sulit dibuat
6.   Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
                ketepatan sedang)
                -  Form skematik.
                -  Navigasi dan fungsi yang disimulasikan 
                   biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
                   atau simulasi layar.
                Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7.   High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
                 - Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
                -  Menggunakan bahan baku yang sama seperti
                   produk akhir.
                Tools umum yang digunakan: Macromedia Director








Prototyping Tools

1.   Draw/Paint Program
                 contoh: Photoshop, Coreldraw
                - Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
Contoh

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYagQxCZrbGWJlV77IWca4khKa0MaC-PC1AvD6RezKqNGDe19PbMwWmWgF4KwQ9ZOIF6AyHG5u4QvIxnc6ZycIbhgWbPAFNr5Qp5ig7-Yh2kisoSFDiha6d6Cdr8siOTs_hSUmUnxp3Wrh/s1600/Picture7.png




https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLeTAZcTWhIonx0A8deFr-N0YaLqwyeKqcK8u-lv4X6ia7h3TvkN9bbKt080eSEJSGDyisY2bYUGk8YiDIKEb7tvAM7iWFuffQV-bGuVipHKAE9TICSxj4iB2uTGfbUJtGmSWcBaFL4U7t/s1600/Picture8.jpg


2.   Scripted Simulations/Slide Show
                contoh: Powerpoint, Hypercard,  Macromedia Director, HTML.
                -  Letakkan tampilan seperti storyboard dengan
                   (animasi) perubahan diantaranya.
                -  Dapat memberikan user catatan yang sangat
                    spesifik. 

3.   Interface Builders
                contoh: Visual Basic, Delphi.
                -  Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan
                    lain-lain dari  interface.


Rangkuman
—  Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap
—  Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi.
Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-computer dan metode computer-based

Sumber:
https://docplayer.info/37089985-Tahapan-prototipe-prototyping-pendahuluan-karakteristik-dalam-proses-ucd-uro-abdulrohim-s-kom-mt.html

Sabtu, 09 Mei 2020

Graphical User Interface

GUI Graphical User Interface Colorful Blocks Stock Illustration ...
Sejarah Singkat GUI
Di awal pembuatannya, komputer dijalankan dengan menggunakan perintah yang diketik di layar monitor menggunakan keyboard.
Ini berlaku untuk semua program atau perintah tertentu yang terkait dengan sistem informasi. Ini tentu saja dianggap tidak praktis dan tidak canggih.
Selain itu hanya orang-orang tertentu yang dapat mengoperasikannya. Karena itu, para ahli diimbau untuk dapat menciptakan sesuatu yang dapat digunakan oleh orang awam dengan cara yang praktis dan mudah diingat.
Akhirnya, GUI atau Antarmuka Pengguna grafis lahir. GUI adalah sekumpulan aplikasi yang menampilkan semua menu, ikon, dan perangkat penunjuk lain yang menggantikan perintah yang diketik dalam shell.

Apa Itu GUI?
GUI (Graphical User Interface) adalah enis antarmuka pengguna yang menggunakan metode interaksi pada peranti elektronik secara grafis (bukan perintah teks) antara pengguna dan komputer.

Kelebihan dan Kekurangan GUI
1.   Kelebihan :
  • Desain grafis lebih menarik.
  • GUI memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer dengan lebih baik.
  • Memudahkan pengguna.
  • Menarik pengguna.
  • Resolusi gambar tinggi

2.   Kekurangan :
  • Makan memori yang sangat besar.
  • Tergantung pada perangkat keras.
  • Membutuhkan banyak ruang pada layar komputer.
  • Tidak fleksibel.

    Pengembangan Aplikasi dengan GUI
    Graphical user interface dalam kombinasi visual berulir dengan fungsionalitas telah melampaui rekan karakter di pesat. Di sini, kebutuhan untuk mengingat dan mengetik perintah ini diganti, yang membuatnya sangat nyaman bagi pengguna untuk memiliki pengalaman yang nyaman dengan / mesin-nya. Kebutuhan untuk mengingat prosedur untuk memicu event (baik itu yang sederhana seperti membuka folder) tidak tetap.
              Dengan GUI, Pengalaman pengguna ditingkatkan dan diperkaya ejaan keinginan yang lebih besar untuk antarmuka dengan sistem ~ ‘(Website, PC, gadget) dalam operasi. Dan ini jelas menekankan kembali peran vital dari GUI di web dan pengembangan aplikasi. Ketika datang untuk mengembangkan website skala besar, yang merupakan motor ~ sukses ‘di internet-driven dunia sekarang ini, standar dan parameter harus didefinisikan dengan baik. Fungsi back-end, visual, pengguna-keramahan dan isi situs akan menenun menjadi satu substansi yang integral tunggal yang disebut “pengalaman User”. Seperti disebutkan sebelumnya, website sebagai node dari bisnis online, atau brosur informasi online atau media hiburan, dipromosikan ke anak tangga teratas pada dasar pengalaman pengguna yang kaya.


    Sumber :

    Minggu, 26 April 2020

    User Interface

    Make Your Site More User-Friendly by Applying these User Interface Tip

    1. Interface


         Antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).


    2. Tujuan User Interface

    • Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
    • Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
    • Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
    • Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
    • Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai

    3. Perbandingan Interface

       -  Command Line Interface(CLI)
          CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
        - Graphical User Interface(GUI)
          GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

    4. Tipe - Tipe Interface


    - Komponen Dasar
      Komponen-komponen dasar interface grafis antara lain adalah :
    • Tombol tekan (dalam gambar adalah kotak dengan label “Simpan”),
    • spin box
    • list box
    • combo box
    • tombol radio
    • check button
    • dan penggeser (sliding bar atau disingkat slider) baik yang tegak maupun datar.

    - Perangkat Interaktif
       Alat Interaktif adalah perangkat-perangkat yang digunakan untuk memberi perintah komputer. Perangkat interaktif 
          contohnya:  Mouse, Trackball, dan Gamepad

    - Dialog Control
        1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
    Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language).
         
         2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)
    Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut.


    5. Tipe - Tipe Interaksi


    -   Direct manipulation
    Pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. 
    Contoh: Video games. 
    Kelebihan :  Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
    Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

    -   Command language
    Perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. 
    Contoh: operating system. 
    Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. 
    Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

    -   Natural language
    Perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. 
    Contoh: search engine di Internet. 
    Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. 
    Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
    Sumber :

    Jumat, 27 Maret 2020

    Interaksi Manusia dan Komputer

    1. Definisi Interaksi Manusia dan Komputer


    Interaksi manusia serta komputer ialah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi serta evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk dapat digunakan oleh manusia serta studi tentang ruang lingkupnya, ada interaksi antara satu ataupun lebih manusia serta satu atau lebih komputasi mesin. Agar komputer dapat diterima secara luas serta digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.

    Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor untuk penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pada pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI juga mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya pada perancangan antarmuka secara fisik.
    HCI didefinisikan ialah sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, serta implementasi sistem komputer interaktif untuk dapat digunakan oleh manusia serta studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya pada perancangan layout layar monitor.

    2. Tujuan dari Interaksi Manusia Komputer

    1.  Membuat sistem yang lebih:
    ·   Berguna (usable)
    ·   Aman
    ·   Produktif
    ·   Efektif
    ·   Efisien
    ·   Fungsional

    2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
            Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).

    3. Media antarmuka manusia dan computer

     ·         Media Tekstual.

    Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

    ·         Media GUI (Graphical User Interface).

    Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)


    4. Bidang yang terlibat dalam manusia dan komputer

    1.   Psikologis : Persepsi user, kemampuan memecahkan masalah.
    2.   Ergonomic : Kemampuan fisik user.
    3.   Sosiologi : Kemampuan memahami konsep interkasi.
    4.   Ilmu komputer dan teknik : Membuat teknologi.
    5.   Bisnis : Pemasaran.
    6.   Desain grafis : Presentasi grafis.


    Sumber: