Rapid Prototyping
adalah teknik membentuk dan
marakit sebuah produk dengan cara yang cepat dengan integrasi antara sistem CAD
(Computer Aided Design) dan mesin dengan sistem Rapid prototyping (3D printing,
CNC). Pembentukannya dengan menambahkan layer by layer sesuai irisan yang
diolah dengan CAD. Bourell (2009) menjelaskan definisi dari rapid prototyping
sebagai proses pembentukan benda dari data 3D berupa layer/lapisan, sebagai
kebalikan dari proses manufaktur yaitumengurangi bagian – bagian yang tidak
diperlukan. Publikasi tentang Teknik rapid prototyping pertama kali dilakukan
oleh ilmuan Jepang bernama Hideo Kodama. Tahun 1981 Kodama memperkenalkan
teknik membentuk model tiga dimensi dari bahan plastik plastik menggunakan
metode menyinari polymer cair dengan sinar ultraviolet (Kodama, 1981). Setelah
Kodama mempublikasikan penelitiannya tersebut, berkembang penelitian lain
tentang membentuk obyek 3D dengan proses yang lebih cepat dan mudah.
Perkembangan rapid prototyping juga tidak terlepas dari perkembangan
komputer khususnya teknologi CAD/CAM yang sudah muncul lebih dulu di tahun
1960an. Dengan teknologi CAD/CAM, memudahkan proses pengirisan layer-layer
obyek yang dibentuk dengan teknik rapid prototyping(Pandey, 2004). Lu, 2015
mengatakan teknologi rapid prototyping menjadi teknologi yang bernilai untuk
industri manufaktur. Dengan teknologi ini akan dapat mewujudkan 5 “any”s: any material, any part, any quantity, any
location dan any industrial field. Kemudahan dan keunggulan teknologi rapid
prototyping membawa dampak pada tren penelitiannya. Salah satunya adalah
penelitian tentang dampaknya pada harga produksi. Santek (1995) menyatakan
bahwa Rapid prototyping meningkatkan kualitas produk dan tampilan, mengurangi
biaya dalam dalam waktu yang bersamaan yaitu saat mendesain dan pembuatannya.
Steinchen (1996) melakukan percobaan menggunakan metode SLA dan mendapati
pengurangan waktu proses dan biaya. Swortzel (1998) berhasil mengembangkan
software menggunakan metode rapid prototyping dan automated code generation.
Sedangkan Meurer, 2005 menyampaikan hasil penelitiannya tentang pembuatan
biomodel dengan metode rapid prototyping bagi seorang pasien, berpotensi pada
penghematan biaya pada sistem kesehatan. Sedangkan Mori et al. (2016)
menggunakan metode rapid prototyping untuk mengurangi waktu mendesain pada
comercial high-level synthesis tools.
Study literatur ini dilakukan untuk mengetahui perkembangan teknologi
rapid prototyping saat ini dan tren penelitian bidang rapid prototyping. Setelah
mengetahui perkembangan dan tren penelitian terkini, diharapkan bisa memacu
penulis sendiri dan peneliti-peneliti lain untuk mengembangkan dan memanfaatkan
teknologi ini dalam kehidupan manusia dan juga terus mengintegrasikan dengan
teknologi yang sudah ada
Pendahuluan
— Prototipe merupakan
simulasi atau animasi dari bakal sistem.
— Prototipe merupakan suatu metode
dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program
dg cepat & bertahap shg segera dpt dievaluasi oleh pemakai
— Prototipe ini memang benar-benar
cocok utk user yg awam IT.
— Dalam pembuatan prototipe kita
dpt menerapkan UCD (User Centered Design).
Definisi Prototype
—
Proses membangun model dari suatu sistem.
— Bentuk awal (contoh) atau
standar ukuran dari sebuah objek.
Salah satu metode pengembangan perangkat luna
Tahapan Prototipe
Karakteristik dalam Proses UCD
— Memahami user dan kebutuhannya.
— Fokus pada user pada tahap
awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
— Mengidentifikasi, membuat
dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
— Perulangan hampir dapat
dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Keunggulan Prototipe
1. Adanya
komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang
dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan
berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih
menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan Prototipe
— Pelanggan kadang tidak melihat
atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan
pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
— Protitype yang dihasilkan tidak
selamanya mudah dirubah.
— Tidak fleksible dalam merespon
perubahan.
Mengapa menggunakan Prototipe ?
— Evaluasi dan feedback pada
rancangan interaktif.
— Stakeholder (dalam hal ini user)
dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
— Anggota tim dapat berkomunikasi
secara efektif.
— Para perancang dapat
mengeluarkan ide-idenya.
— Memunculkan ide-ide secara
visual dan mengembangkannya.
— Dapat menjawab
pertanyaan
membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
Dimensi Prototype
Penyajian
Ø Bagaimana desain dilukiskan atau
diwakili?
Ø Dapat berupa uraian tekstual
atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Ø Apakah hanya interface atau
apakah mencakup komponen komputasi?
Dimensi Prototype
3. Executability (Dapat dijalankan)
Ø Dapatkah prototype tersebut
dijalankan?
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada
perancangan yang sebelumnya.
Metode Pembuatan Prototyping
Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan
dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari
sistem yang sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang
mewakili aspek dari interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat
tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan
rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough
dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat
dan mudah.
Contoh :
Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa,
lingkungan dan situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat
berupa sketsa atau bahkan
video.
Utilitas Skenario
- Menjanjikan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari
pandangan orang lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan modern.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada
disimpan dalam kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan
tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih
berharga.
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk
menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih
realistis.
Rapid Prototyping (RP)
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan
sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe)
dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara
cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid
Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda
tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid
prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu.
Terminologi Prototipe
1. Prototype Horisontal
Sangat luas,
mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur
dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang
sangat baik.
Terminologi Prototipe
3. Early
Prototyping (prototipe cepat)
4. Late
Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity
Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan
melalui setiap aktifitas.
Terminologi Prototipe
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan
pemakai
- Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat
6. Mid-fidelity
prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity
prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti
produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director
Prototyping Tools
1. Draw/Paint
Program
contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
Contoh
2. Scripted
Simulations/Slide Show
contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan
(animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat
spesifik.
3. Interface
Builders
contoh: Visual Basic, Delphi.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan
lain-lain dari interface.
Rangkuman
— Prototipe merupakan suatu metode
dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu
program dengan cepat dan bertahap
— Tahapan prototipe yaitu
identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki
prototipe, mengembangkan versi produksi.
Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-computer dan
metode computer-based
Sumber:
https://docplayer.info/37089985-Tahapan-prototipe-prototyping-pendahuluan-karakteristik-dalam-proses-ucd-uro-abdulrohim-s-kom-mt.html
Tidak ada komentar:
Write komentar